AGRICOLA — współczesna adaptacja przeglądarkowa ============================================= URUCHOMIENIE Kliknij C:\c64\uruchom-agricola.cmd albo otwórz index.html. Gra działa offline, bez bibliotek, instalacji i serwera. Zachowaj c64-modern.css w katalogu nadrzędnym względem folderu agricola. Interfejs jest po polsku. Oryginalny niemiecki tekst pozostaje w źródłach. ROZGRYWKA Nowa rozgrywka: wpisz 1–4 imiona rozdzielone przecinkami. Gracze korzystają z jednego urządzenia i wykonują tury kolejno; to nie jest tryb sieciowy. Start: rok 1789, 2000 marek, 1 krowa, 1 koń roboczy, 2 morgi pól, 2 morgi pastwisk, silos, budynek gospodarczy oraz 3 części domu. Majątek: kupuj i sprzedawaj ziemię; rozbudowuj budynki i dom. Hodowla: kupuj i sprzedawaj zwierzęta. Budynek mieści 20 zwierząt (cielęta liczone oddzielnie). Brak pastwisk może zniszczyć hodowlę. Uprawy: ustaw obszar zboża, ziemniaków i buraków. Zasiew jest ponawiany co rok, dopóki go nie zmienisz. Sprzedawaj zebrane plony przyciskami. Uwaga na koszty: morga zasiewu kosztuje 3100 marek rocznie (materiał siewny i pracownicy). Brak konia lub pługa oznacza płatny wynajem. Las: zakup lasu daje 250 jednostek drzewostanu na morgę. Wyrąb kosztuje 10 marek/jednostkę; drewno sprzedajesz na targu. Las odrasta o 10–15%. Polowanie: raz na rok, przy co najmniej 10 morgach lasu. Konie: kup do 5 koni, ustal roczny budżet treningu, zgłoś jednego konia do gonitwy. Młodego konia w wieku 2 lat nie można sprzedać. Start w gonitwie wymaga siły >30 i odpowiedniego kapitału. Zakończ rok: rozlicza pogodę, zbiory, mleko, koszty, odsetki i hodowlę. Po turze ostatniego gracza odbywa się automatyczna gonitwa, a rok rośnie. Gra kończy się po osiągnięciu 70 punktów albo w roku śmierci króla (losowo 1822–1827). Zwycięzcą adaptacji jest gracz z najwyższą punktacją. Ujemne saldo jest dozwolone; odsetki wynoszą 20% rocznie. ZAPIS Przyciski Zapisz/Wczytaj zapisują jedną rozgrywkę w localStorage. Zapis jest ręczny i dotyczy tej przeglądarki, profilu oraz lokalizacji gry. Nowa rozgrywka nie nadpisuje zapisu, dopóki nie naciśniesz Zapisz. W trybie prywatnym lub przy blokadzie pamięci zapis może być niedostępny. POCHODZENIE I ZGODNOŚĆ Podstawa: dostarczona AGRICOLA.D64, program C (BASIC), linie 0–411. Oryginał: M.U.S. Software, Markus i Ulrich Simon, 1987; autorzy opisują program na ekranie instrukcji jako public domain. To natywny kod JavaScript, nie emulator C64 i nie port 1:1. Przeniesiono: stan początkowy, rodzaje zasobów, przedziały cen, zasiewy, mnożniki pogody, plony, utratę zapasów, pojemność silosów, opłaty roczne, wynajem koni i pługów, mleko, odsetki, podstawy hodowli, ograniczenia stajni, rozwój i trening koni, opłaty i nagrody gonitw oraz system punktów. Uproszczenia i zmiany: - Losowość korzysta z Math.random, nie z generatora C64. - Ceny minimalne przy nadprodukcji ograniczono zamiast ponownie losować. - Rynek ziemi jest nieograniczony; brak regionalnych limitów LM(). - Brak wyburzania budynków i zakładów bukmacherskich. - Polowanie zastępuje rzut losowy; nie odtworzono zręcznościowej minigry. - Gonitwy są rozliczane automatycznie; dołącza 8 koni komputerowych. Ich wyniki zależą od siły i losowości, bez animacji i kolizji C64. - Pominięto choroby i śmierć starych koni oraz część losowych strat bydła. - Trening ma wybrane progi budżetu, zamiast wszystkich wartości 0–20 tys. - Nie odtworzono przemówień króla, grafiki PETSCII, muzyki i joysticka. - Zamiast oryginalnego ekranu chaosu po śmierci króla pokazano ranking. - Dodano walidację formularzy i blokadę kupowania ponad pojemność stajni. PLIKI I WERYFIKACJA engine.js — mechanika; app.js — interfejs; index.html — widok. ../source-c64/C.bas.txt — odczyt oryginalnego BASIC-a z kodami PETSCII. ../inspect-c64.cjs — ekstraktor obrazu dyskietki i listingu. Testy obu portów: node --test tests/modern-ports.test.cjs (katalog C:\c64). Sprawdzono działanie w Chromium: zasiew, tura, zapis/wczytanie, układ telefonu 390 px i pulpitu 1440 px. Zrzuty: ../.verification/.